CONCLUSIONES INFOGRAFIA
La mayoría de los estudiantes dice reconocer con claridad cuándo está sintiendo frustración o euforia desmedida:47 de 81 (58%) responden "siempre o a veces", Sin embargo, ese reconocimiento no siempre se traduce en una regulación efectiva: solo 28 de 81 dice tener una capacidad alta para mantener la calma tras perder o fallar, y al perder puntos, 54 de 81 siente frustración o rabia de forma moderada o mucha. Además, las estrategias de autorregulación (hablar con un compañero, tomar un descanso) no son un hábito constante: solo dice usarlas siempre, mientras que 33 de 81 las usa solo a veces y 12 de 81 nunca. Esto muestra que los estudiantes están desarrollando la conciencia emocional. pero todavía necesitan herramientas y práctica para convertir ese reconocimiento en un control real en el momento del juego.
La gamificación, bien orientada, es percibida como una herramienta útil para
desarrollar la tolerancia a la frustración, tanto por estudiantes como por padres y
docentes. Los tres grupos coinciden en que la gamificación contribuye al desarrollo
emocional. El 83% de los estudiantes (67 de 81) está total o parcialmente de acuerdo en que participar en actividades con puntos les ha ayudado a controlar
mejor sus emociones. Todos los padres encuestados (51 de 51) están total o parcialmente de acuerdo
en que estas mecánicas ayudan a preparar a sus hijos para tolerar los fracasos y
la frustración, y 41 de 51 consideran que su hijo ha tenido mucha mejora en su
autorregulación emocional durante el año. Por su parte, los docentes también valoran la gamificación como una herramienta que, bien orientada, contribuye a desarrollar la tolerancia a la frustración y el
autocontrol en los adolescentes. esto sugiere que la gamificación no solo motiva académicamente, sino que, cuando se usa con una intención pedagógica clara, puede ser un espacio valioso
para que los estudiantes practiquen y fortalezcan su regulación emocional.

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